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# 可视化编辑器

写 YAML 可以精准控制每个参数，但在调整画面排版、对齐文字和摆放按钮区域时，边看边调往往更顺手。ArcMenu Editor 是一个安装在客户端上的 Fabric 模组，它会把工具栏、元素树、素材库和属性面板围在真实的 16:9 游戏视口四周，让你直接对着服务器渲染出来的菜单拖动元素、修改样式并配置点击动作。

## 安装与打开

前往 [ArcMenu Editor 发布页](https://github.com/FENTAIIII/ArcMenu-Editor/releases)下载客户端模组。每个游戏版本都有对应的构建文件，请根据你的 Minecraft 客户端版本选择文件名中带有相同 `mc` 标记的 JAR，并安装 Fabric Loader 与对应的 Fabric API。`mods` 目录下只需保留一个 ArcMenu Editor JAR。遇到版本或协议提示时，将服务端插件与客户端 Editor 一并更新到最新发布版本即可。

管理员拥有 `arcmenu.admin` 权限后，在游戏内站在地面上执行命令即可进入编辑界面：

```
/arcmenu edit main
```

如果要从零创建一张新菜单，或者以现有菜单为蓝本复制一份新菜单，可以使用 `create` 参数：

```
/arcmenu edit new-menu create
/arcmenu edit new-menu create main
```

你也可以通过 `/arcmenu projects` 打开[项目管理器](/gong-neng-pei-zhi/projects.md)，在图形界面里创建、搜索和打开菜单。

## 工作区布局与基本操作

进入编辑器后，界面分为五个主要区域：

* **顶部与工具栏**：选择指针工具，或直接创建文字（`text`）、矩形（`rect`）、边框（`border`）、线条（`line`）、图片（`image`）、动图（`gif`）、物品（`item`）、方块（`block`）与分组（`group`）。
* **左侧元素树**：展示当前层级的全部节点。支持单击选择、双击或右键重命名、上下拖拽调整顺序、复制删除，以及将元素拖入或拖出分组。
* **中央 16:9 游戏视口**：实时显示菜单画面。你可以直接在视口里点选元素、拖拽移动位置或拉动控制点缩放大小。
* **底部素材与模板面板**：默认展示可复用的分组模板。点击工具栏上的**图片**工具时，底部面板会自动切换为图片素材库，按文件夹展示资源包中的图片与像素尺寸，双击图片或点击添加即可插入画布（系统内部使用的光标与提示框贴图会自动隐藏）；点回**选择**工具即可切回模板库。
* **右侧属性面板**：精细调整当前选中元素的坐标、旋转、缩放、文本内容、颜色、材质以及交互逻辑。

编辑器支持框选与多选、复制粘贴，以及完整的撤销和重做历史。

## 菜单预览与 Vision 模式

在编辑器中预览前端画面、后端热区和项目缩略图时，菜单采用独立的渲染通道绘制：画面保持固定投影与明亮的 UI 光照，不会被世界里的方块或实体遮挡，开启光影包时也能保持清晰干净的显示效果。编辑过程中，你始终使用系统原生鼠标指针来操作四周面板与视口。

同一个 ArcMenu Editor 模组也为普通玩家提供了 Vision 输入模式。装有该模组的玩家无需管理员权限，在游戏内可执行 `/arcmenu mode vision` 切换到原生硬件光标与独立渲染视图，获得零延迟的指针移动与原生输入法打字体验。各输入模式的差异与配置详见[触控、鼠标与 Vision 输入](/gong-neng-pei-zhi/input-modes.md)。

## 前端画面与后端热区

菜单由“看得见的画面”和“点得着的区域”两部分组成，编辑器通过顶部的**前端**与**后端**标签页来切换这两层视图：

* **前端（Frontend）**：负责所有视觉元素与嵌套分组。你可以将一组背景、图标和标题打包进同一个 `group`，然后在元素树里将这个分组保存为可复用模板，随时插入到其他菜单中。各类元素支持的属性取值详见[前端元素类型](/cai-dan-pei-zhi/menus/frontend.md)与[分组与可复用模板](/cai-dan-pei-zhi/menus/groups-templates.md)。
* **后端（Backend）**：负责定义点击与悬停交互区域。切到后端视图后，你可以直接在画面上画出矩形或多边形热区，并在右侧属性面板中编写左键点击、右键点击、指针移入（`on-hover`）与移出（`on-leave`）时的动作列表。交互区域的写法详见[后端交互区域与点击事件](/cai-dan-pei-zhi/menus/backend.md)。

在画布设置中，你可以将 `depth-mode` 设置为 `perspective`（默认三维透视深度）或 `layered`（平面分层深度）。当多个平面图层需要严格按照 `z` 值排布先后遮挡顺序、同时保持正面排版完全对齐时，选择 `layered` 会非常方便，具体原理见[画布、坐标与屏幕位置](/cai-dan-pei-zhi/menus/canvas.md)。

## 保存与文件备份

在编辑器中的所有改动都会先保存在当前编辑草稿中。点击界面上的**保存**按钮或按下快捷键 `Ctrl+S`，编辑器就会把草稿写入服务端的菜单 YAML 文件，并立即刷新内存中已加载的菜单定义。保存前，原有的菜单文件会自动备份到 `plugins/ArcMenu/backup-menu/` 目录下。

如果在界面中引入了新的本地图片、GIF 或音频文件，按[图片与资源包](/gong-neng-pei-zhi/resource-packs.md)中的流程更新并分发资源包后，玩家即可看到新素材。若菜单文件在编辑期间被外部程序直接修改，重新打开该菜单即可读取最新内容。

## 传输体积限制

编辑器与服务端之间通过网络协议同步菜单草稿与工程快照，单次同步的数据体积上限如下：

| 限制项       | 上限                  | 计算方式                 |
| --------- | ------------------- | -------------------- |
| 单个协议字符串字段 | 262,144 字节（256 KiB） | 按 UTF-8 编码后的字节数计算。   |
| 完整逻辑数据包   | 1,048,576 字节（1 MiB） | 单次同步中所有字段与协议结构的总字节数。 |

常见英文字符与数字占 1 字节，常见汉字占 3 字节。右侧属性面板中的整段动作配置会作为一个整体字符串传输，如果某项修改超出上限，界面会提示具体的字段路径、当前字节数与限制值，并在写入前拦截这次修改，原有的草稿与撤销记录会完好保留。

## 过场动画与 AI 辅助创作（MCP）

除了常规交互菜单，ArcMenu Editor 还内置了独立的过场动画工作区与 AI 辅助接口：

* **Effect 过场动画**：执行 `/arcmenu editeffect <项目ID>` 即可进入带时间线、关键帧、曲线编辑器和本地波形音频预览的动画工作区，详见 [Effect 过场动画](/gong-neng-pei-zhi/effect.md)。
* **AI 连接（MCP）**：点击编辑器顶部标题栏的 **MCP** 按钮，可以一键复制本地 HTTP MCP 连接配置（默认地址为 `http://127.0.0.1:18766/mcp`，附带自动生成的鉴权 Token，配置文件位于客户端 `config/arcmenu-editor-mcp.properties`）。将其粘贴到支持 MCP 的 AI 客户端后，AI 即可直接读取真实游戏视口截图、查看节点属性，并帮你创建元素、编写交互动作、打关键帧或管理项目。


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# Agent Instructions
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